История компьютерных ролевых игр (часть 1 - Зарождение) - Жанр RPG - Role Folio Articles - Role Folio
Приветствую Вас Протагонист
Role Folio
Главная Регистрация Вход

Какие разновидности RPG вы предпочитаете
Голосов: 336

Главная » Жанр RPG

История компьютерных ролевых игр (часть 1 - Зарождение)

Зарождение

Все когда-то появлялось впервые. Это относится и к компьютерным ролевым играм (CRPGComputer Role Playing Games). Первые ролевые игры (которые не были даже компьютерными), игровые системы которых легли в основу сегодняшних RPG, появились еще в 70-ые годы двадцатого столетия. Именно тогда, Гари Гикагс – серьезный игрок в настольные игры внес новые элементы в “геймплей” тогдашних настольных wargame – военно-тактических игр. Вскоре после того, как игры с новыми элементами начали становиться популярными, Гари Гикагс встретился с человеком по имени Дейв Арнезон, модуль которого, вышедший в 1971 году, фактически, положил начало системе D&D (Dungeons and Dragons, подробнее об этой системы вы можете прочесть в статье “D&D – что это?”).


Сотрудничество этих и других людей привело, в итоге, к распространению и огромному росту популярности настольных ролевых игр. Многие миры, системы, элементы этих “праотцев” легли в основу, или просто просматриваются в нынешних проектах.

Говоря о ролевых играх, нельзя обойти вниманием, так называемые полевки, полигонки и т.д. Под множеством названий скрывается единая суть – живая ролевая игра (LRPGLive Role Playing Game). А суть заключается в том, что человеку дается персонаж, возможно, соответствующая экипировка, и далее, игрок поступает так, как, по его мнению, наиболее оптимально поступить в конкретной ситуации.

Все это: и полевки, и настольные ролевые игры приняли важное участие в формировании того, что сегодня называется CRPG. Большая часть заслуг в этой области “закладки фундамента” принадлежит, все-таки, настольным играм. По сути, скелет построения системы ролевой игры сложился именно в играх такого типа. Кстати, большую часть настольных игр занимали именно бои (на зарядку после использования заклинаний, лечение, подсчет выпадавших очков – все это, и не только это, занимало отнюдь немало времени).

Еще одной разновидностью ролевых игр являются FRPG – форумные ролевые игры. Это ролевая игра, проводящаяся на каком-либо форуме в Интернете. В игре принимают участие игровой мастер и неограниченное число игроков. Игровой мастер описывает мир игры, события, происходящие в нем, а игроки описывают свои действия словами. Важной частью форумных игр является написание игроком квенты для своего персонажа (определение понятия “квента” вы можете найти в словаре ролевика на нашем сайте). Фактически, FRPG – литературное произведение, которое пишется игроками.

А теперь, собственно, о том, как шло развитие ролевых игр на PC.

Заря новой эпохи

Воплощение хотя бы части круга тех возможностей, которая дает настольная и/или живая ролевая игра – очень трудоемкий процесс. Компьютер имеет свои технические ограничения, ведь не удалось же пока создать вселенную, с абсолютно интерактивными действиями (да, можно брать мелкие предметы, влезать на деревья, воровать, прятаться, но создать мир с возможностями, полностью идентичными реальным пока не удалось). Следовательно, первые компьютерные игры поначалу вовсе не отличались “возможностями”, в общем смысле этого термина. Весь фокус в этом случае был в том, что игры-то были текстовыми, которые, довольно быстро сменились играми псевдографическими (прорисовка игрового мира осуществлялась буквами и прочими символами).

Первые CRPG были практически лишены сюжетного наполнения, зато исполнение ролевой системы было таким, какому могут позавидовать и сегодняшние игры. Геймплей складывался, в основном, из боев с противниками (как в случае с настольными RPG).

Первой, и наиболее популярной псевдографической ролевой игрой стал Rogue, название которой стало обозначением одной из разновидностей RPG rogue-like RPG. В играх такого типа появились характерные черты, которые сейчас встречаются практически повсеместно: приручение зверей, наем телохранителей и т.д. Впоследствии, в 90-ых годах, время развития компьютерной графики, появились игры, которые имели первые нововведения в плане графики, и, в тоже время, довольно точно соответствовали правилам rogue-like RPG.

Развивались компьютерные технологии, а вместе с ними стало наконец-то реально портирование настольных игр на PC.

Ко времени начала переложения ролевых игр на компьютеры, уже существовало, поистине, огромное количество разнообразнейших сценариев. И поэтому, компания, известная под названием SSI приобрела права на компьютеризацию этих сюжетов.

С именем этой компании связано появление уникального D&D-движка, на основе которого возможно стало создание любого сценария на компьютере. Разработчики адаптировали “инструменты” (к примеру, игральные кости, заменив их “виртуальными”) из настольных игр под игры компьютерные. Теперь процесс бросания костей был заменен на, фактически, операцию, по которой компьютер подсчитывал данные ему значения из игры, и определял, наносится ли урон, отражается ли удар и прочее.

На созданном движке вышла серия игр, сотворенных, в большинстве своем, по уже имевшимся тогда мирам настольных RPG. И даже, несмотря на упрощение большой части сюжетов, игры пользовались завидным спросом.

В этот же период появились первые “игровые партии”, контролировавшимися игроком. Это был переход от героя-одиночки к новому типу – группе центральных персонажей.

Выпущенные SSI проекты представляли собой пошаговые игры, но с приходом Eye of Beholder игровому сообществу стало известно “реальное время”. Это стиль, при котором отсутствует пауза перед действиями игрока – решения приходится принимать быстро, и не отставать от хода событий.


Это была, фактически, революция в геймплее, принесшая свои плоды. Eye of Beholder стала одной из популярнейших игр своего времени. Игрой, в которой существенно улучшилась графика, и довольно круто изменился игровой процесс. Эту игру можно даже назвать родоначальником разновидности RPGaction/RPG.

Поскольку техническая сторона дела была более-менее освоена, разработчики взялись за создание новых миров и вселенных, способных привлечь своего зрителя. Первые сдвиги в этом направлении были сделаны в области научно-фантастических ролевых игр.

При создании подобных миров у разработчиков возникали некоторые трудности, однако, в итоге было принято следующее решение: сплавить воедино фэнтезийный мир и фантастику.

Примером такой комбинации стала серия Wizardry, к работе над которой (с шестой серии) присоединился знаменитый Дэвид Брэдли.


Именно он внес немалую долю реализма в этот проект - альтернативных героев, путешествующих по миру и выполняющих задания. Этот нехитрый шаг в очередной раз поднял CRPG на новый уровень. Игра стала настолько успешной, что впоследствии ее не раз переиздавали и под более прогрессивные компьютерные системы.

Тем временем, проект под названием Quest for Glory смог продемонстрировать, что из себя может представлять симбиоз ролевых игр и квестов.


По сути, основная часть ролевой игры – ее система, применяемая к различным мирам, вселенным и т.д. Ролевая система – система развития персонажа, нанесения урона и прочего, грубо говоря, техническая сторона дела (ведь настольные ролевые игры и состояли-то в основном из сражений). Диалоги, задания – все это относится скорее к элементам квеста, которые к сегодняшнему дню прочно укоренились в типичной RPG.

В Quest for Glory гармонично сочетаются все вышеописанное, и если, более ранние игры большей частью представляли собой бои с всевозможными монстрами, то теперь впервые на равных с боевой частью шла часть “квестовая”. Как нетрудно догадаться, это был очередной шаг к тому образу, под которым мы понимаем сегодня RPG.

Кроме этого нововведения, серия Quest for Glory отличается немалой долей реализма: герой постепенно устает, многократное повторение какого-нибудь действия влечет за собой повышение конкретного навыка, день сменяется ночью и много другое. Несомненно, подобные черты встречаются и сегодня.

Сейчас стало популярным создание для игрока возможности перехода с темной на светлую сторону, наоборот, или же вообще – просто возможность быть нейтралом. Естественно, все это в той или иной мере влияет на сюжет, и, конечно же, на игровую концовку. А появилась эта черта ролевых игр в серии Ultima.

Это название чаще всего ассоциируется со следующей игрой – Ultima Online. Однако по-настоящему знаменита эта ролевая серия отнюдь не за конкретную игру, за внедрение реальной зависимости между “аурой” персонажа (светлой или темной) и сюжетными тонкостями.


До появления Ultima, выбор стороны света или тьмы имел значение для внешнего вида героя, и для одной строчки в его игровом “паспорте”. А теперь же – смена стороны оказывает непосредственное влияние на сюжет игры.

Наконец, стоит отметить еще один поразительный проект 90-ых годов – Darklands.

Это не фэнтезийная история, а практически реально воспроизведенный мир средневековой Германии. В этой игре была произведена настоящая революция в плане ролевой системы. Исчезли классы, их заменила предыстория (где родился, у кого рос, чему обучался) которая и определяет умения и навыки героя. Возраст теперь тоже имеет значение – рано или поздно придется просто-напросто отойти от дел. Редкая RPG может похвастаться такой глубокой проработанностью и приближенностью к реальности.


Все это время, начиная от появления псевдографических ролевых игр до великолепной Darklands шла непрерывная эволюция ролевой системы, квестовой составляющей. Постоянно пробовались новые решения, огромная работа велась над проработанностью игрового мира. И наконец, постепенно сложились своего рода каноны игр принадлежащих к ролевому жанру. Основные моменты были наработаны, пришло время создать игру, которая воплотила бы в себе весь опыт предыдущих проектов.

Рубрика: Жанр RPG | Добавил: Firax (25.02.2008) | Автор: Firax
Просмотров: 709
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email:
Код *:


Пять свежих статей
>Khelgar Ironfist (Келгар Айронфист)
>Мини-FAQ по Fallout 3
>Лучшие плагины для The Elder Scrolls: Oblivion
>Сеттинги - какие они
>RPB - готический остров

Рейтинг@Mail.ru
Copyright Role Folio © 2007-2010