Геймплей всему голова - Аналитика - Role Folio Articles - Role Folio
Приветствую Вас Протагонист
Role Folio
Главная Регистрация Вход

Содержание



Опрос Role Folio
Часто ли вы посещаете Role Folio?
Голосов: 191

Главная » Аналитика

Геймплей всему голова

Геймплей – головная боль для разработчиков. Проектирование, интегрирование в игру, проверка, исправление ошибок, всем этим занимаются создатели игры и их коллеги. Геймплей – незыблемая основа каждой ролевой игры (и не только ролевой). При слабом геймплее игру с большой вероятностью ждет невысокая оценка, потому что даже и при превосходной графике, прекрасном звуке играть скучно, то игра не задержится у пользователя на компьютере. Разумеется, графика и звук тоже являются элементами геймплея, но не такими первоочередными, как проработанная вселенная, атмосфера, непосредственный игровой процесс.

Каждый для себя в игре ищет что-то свое: кто-то – интересные события и линии сюжета, кто-то – исследует мир, пытаясь понять его поглубже, а некоторые просто считают своим долгом показать всем «кто тут главный», то есть добиться максимального изымания вселенских сокровищ. Поэтому точки зрения на конкретную игру могут сильно различаться, это зависит от того, что именно игрок ищет в ней.

В нашем случае это будет исследование мира, сюжета, в общем, глубокий анализ вселенной по нескольким, наиболее важным элементам геймплея.

Звук. Как приятен уху щебет птиц в утреннем лесу, рокот двигателей аэрокаров в мегаполисах будущего, или звон мечей под стенами неприступного замка. Звуковая атмосфера игры – это «игра» на впечатление одного из человеческих каналов принятия информации – слух. Человек составляет мнение о некоторых объектах, или субъектах, смотря с кем, или чем, он взаимодействует, через свои органы чувств, и слух играет немаловажную роль.

Начнем с музыкального оформления. Важно правильно подобрать ее к окружающей игрока обстановке, и вовремя менять ее, чтобы достичь гармонии. Музыка способна вдохновлять, заряжать энергией, наводить беспокойство, волнение и т.д. Все эти цели и преследует музыка в играх. Ведь интерес к игре быстро угасает, если играет музыка, которая совершенно не подходит ситуации. Некоторые эпические рыцарские битвы отлично смотрятся под легкий рок, но могут выглядеть слишком уж банально под готическую музыку, а может быть совсем наоборот.


Важным пунктом является исполнение, скажем так, «бытовых» звуков: выстрел из винтовки, звон кольчуги, скрип половиц. Это такие звуки, которые при грамотном исполнении органично соответствуют процессу, а при нелепой реализации – обращают на себя негативное внимание.

Очень хорошо, если можно увидеть источник звука, или хотя бы увидеть доказательства существования этого источника, чтобы избежать ситуации «слышал звон, да не знаю где он». К примеру, веселое пение птиц в The Elder Scrolls: Oblivion при полном отсутствии таковых выглядит несколько неестественно.

Наконец, разнообразие. Очень неприятно, когда звук игры сделан по принципу 2 саундтрека для боев, 3 для походов по окрестностям, 1 звук для всех видов брони, что кожаной, что стальной.

Сюжет. В последнее время становится достаточно трудно построить грамотную сюжетную линию, показать правдивость происходящих в игре событий, их влияние на жизнь персонажа или империи. Сюжеты о спасении мира или о чем-то таком уже крайне банальны, и не вызывают у игрока желания пройти игру еще разок.

Логически построенные события, но и оставление места для «человеческого фактора» , их необратимые последствия,  наличие положительного или отрицательного влияние на мир игры, нелинейность – вот что приветствуется ролевиками.

Очень популярный, но непростой в исполнении прием «откладывания» последствий деяния на недолгий срок. Ошибка в логике построения таких элементов, и часть сюжета может просто стать бессмыслицей, из-за странности происходящих событий.

Для примера можно взять ролевой боевик Deus Ex. Например, в перестрелке вы, случайно, попадете в какого-нибудь невинного напуганного рабочего. Ну мало ли что может произойти в критические моменты. А через несколько коридоров наглухо запертая дверь. Код знал кто? Правильно, убитый рабочий. Вот и приходится доставать различные «вскрывалки» из карманов.

Правда, вышеописанный случай можно отнести к варианту прохождения данного места, то есть положительным качеством считается нелинейность. Ну, умер рабочий, но код можно и на компьютере найти. Не умеете взламывать компьютеры, но хорошо ныряете? Пожалуйста, возвращайтесь чуть назад, там люк, вот через него и обойдете барьер. И с плаванием тоже не важно? А вскрыть дверь и отмычкой можно. И отмычек нет, зато есть мина. Один заряд, и путь свободен.

Многогранность путей добавляет множество позитива в геймплей, появляется интерес повторного прохождения.

На выбор пути прохождения влияет и выбор персонажа, это тоже своего рода нелинейность. Ярким представителем такого типа является Star Wars: Knights of the Old Republic. Три класса персонажа накладывают отпечаток на всю игру, некоторые этапы окажутся чрезвычайно трудны для персонажей одного класса, и просты для другого.

Сюда же стоит отнести и уровень сложности. Вряд ли получится действовать шаблонно на всех уровнях сложности.

Атмосфера. Этот момент может показаться несколько расплывчатым. Здесь необходимо показать мир игры, его устройство и текущую ситуацию. Здесь опять же, нельзя отказываться от логики. Богатая страна со счастливыми горожанами выглядела бы неправдоподобно на фоне тяжелой войны на границах.

Изрядную долю «атмосферности» приносят все указанные выше пункты,  главного критерия этого понятия нет. Нельзя точно сказать, из чего же она складывается, потому что у всех разные мнения на этот счет. Можно вывести некоторые общие выводы.

Например, поведение в игре NPC (персонажей, управляемых компьютером). Оно может быть достойно похвалы, или же наоборот, стать предметом шуток. Примеры вряд ли нужны, наверняка каждый игрок сталкивался с ситуацией, когда «население» местности вело себя весьма далеким даже от подобия реального поведения путем.

К созданию образа атмосферы можно отнести и окружающую обстановку, не события, а именно физическую обстановку вокруг персонажа в конкретный момент, то место где он находится. При грамотном исполнении атмосферы какая-нибудь заброшенная деревушка на болотах может произвести поистине убойное впечатление, а при неграмотном, может просто вызвать равнодушный кивок головы игрока, мол, видели такое не раз.




Графика. Строго говоря, данный аспект нельзя отнести к геймплею, но сейчас много споров на тему «Графика в RPG», поэтому этот пункт носит исключительно сравнительный характер.

Поскольку в ролевой игре главными составляющей геймплея являются вышеуказанные черты, то на графическое исполнение вряд ли нужно ставить слишком много. Что зависит от графики? Зрительное восприятие, формирующее первое впечатление игрока, но, если сюжет или атмосфера достаточно бедны, человеку может просто приесться красивая картинка, если нет, скажем, интриги в развитии сюжета, в общем, если пропал интерес. И, наоборот, при грамотном геймплее графика сама собой отойдет на второй план.

На одном форуме была высказана идея, что есть игры, целиком зависящие от графики, которые без графики вряд ли бы обрели ту долю своей аудитории, собранную ими.

Иногда разработчики делают упор на каком-то определенном пункте, но и не выпускают из внимания другие, тем самым продлевая своему детищу жизнь на жестких дисках игроков. Есть ролевые игры с не слишком сильным геймплеем, но это можно и с натяжкой простить, сказав спасибо за прекрасную картинку и добротный звук.

Но все же, какой бы красивой не была графика, она все равно, рано или поздно, начинает тускнеть в глазах игрока. И конечно тут играет роль такой фактор как прогресс, рано или поздно будет графика лучше и реальнее чем эта. А сюжет, атмосфера – они с нами навсегда.

Обобщая названные пункты, нужно сказать, что если выполнить каждый из них безукоризненно, то получится идеальная ролевая игра, а идеал – то, к чему можно стремиться, но то чего нельзя достичь. Поэтому не стоит зацикливаться на поиске недостатков в чем-то конкретном, при условии, что другая часть геймплея является настоящим произведением искусства.

Большинство легенд ролевого жанра относится к периоду начала игростроения, когда внимание разработчиков было сконцентрировано на развитии геймплея, а не презентабельности игры. К счастью, в сегодняшние дни наблюдается вновь тенденция к тому, что работу над составляющими геймплея нужно ставить на первый план.

Рубрика: Аналитика | Добавил: Firax (14.12.2007) | Автор: Firax
Просмотров: 454
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email:
Код *:

Авторизация

E-mail:
Пароль:



Поиск

Пять свежих статей
>Khelgar Ironfist (Келгар Айронфист)
>Мини-FAQ по Fallout 3
>Лучшие плагины для The Elder Scrolls: Oblivion
>Сеттинги - какие они
>RPB - готический остров

Рейтинг@Mail.ru
Copyright Role Folio © 2007-2010

Предложения друзей: Конвекторы напольные и настенные; котлы отопления цены ; канализационные системы. Прочитать..
Оконные решения для мансарды; готовые окна со стеклопакетами . Качественные жалюзи.
Обратите внимание! Реставрация скал; создание искусственного водоема . Значительный опыт работы. Прочитать..
купить стиральная машина aeg